Vanhoja Sääntöjä
Viimeisin päivitys liittyy useaan hyökkäykseen / kierros ja tätä kautta myös torjuntaan. Lisäksi kirjattiin toimintojen kokemuspistemäärien korotus muistiin.
Katso myös lisähuomautuksia kykyihin. Mikäli näiden kahden sivun kykykuvaukset ovat keskenään ristiriidassa, noudatetaan tämän sivun sääntöjä.
Aloite
Aloiteeseen saa bonusta Combat Awareness -kyvystä siten, että aloitebonus on +1 per viisi rankkia kyvyssä. Loitsut saavat aloitebonuksen SD-stattibonuksesta kolminkertaisena, muut QU-stattibonuksesta kolminkertaisena.
Adrenal Concentration: This skill provides a bonus for achieving a special +25 bonus on any activity attempted using concentration and the focusing of internal reserves. If the used makes a succesful static maneuver, +25 is added to any such activity the next round. However, this static maneuver requires 75% of the user's activity the round it is attempted. Costs: Average cost of six other Adrenal Moves -skills.
Aloitteet, sähläykset, taistelu
Aloiteeseen saa bonusta kahdesta eri asiasta normaalien seikkojen lisäksi. Ensimmäinen seikka on asekyvyn rankit, jotka antavat +1 aloitteeseen per viisi rankkia. Näin ollen 30 rankkia antaa +6 aloitteeseen. Toiseksi, Combat Awareness -kyky antaa myös aloiteeseen +1 per viisi rankkia.
Fumblen rajaa voi pudottaa yhdellä per 10 rankkia kyvyssä. Alarajaa ei voi kuitenkaan pudottaa alle 01:en, eli sähläys tulee aina heitolla 01.
Evaluation ja Loret
Evaluation -skilleillä pystyy arvioimaan kohteen arvoa ja laatubonusta. Lorella saa selville mahdolliset materiaalista tulevat ominaisuusbonukset. Mitä milläkin kyvyllä pystyy arviomaan ja tunnistamaan löytyy RMC II:sta. Appraisal -kyvyllä taas tunnistetaan edellä mainittuihin kuulumattomat asiat/esineet. Ennen evaluation -kyvyn käyttöä olisi hyvä tunnistaa jalokivet jalokiveksi stone lorella, tai muuten kyvyn käyttäjä saa tiedon siitä mikä mahtaa olla lasinpalasen arvo kyseissä tilanteessa.
Haste ja Speed
Haste -loitsu korvataan kaikkialla Combat -loitsulla siten, että Haste muuttuu Combat -loitsuksi. Nämä korvautuvat loitsut eroavat muista Combat -loitsuista siten, että niissä kohteena on "target" eikä "self". Speed (myös Adrenal Speed) poistuu kokonaan käytöstä.
Lisäksi Beast Masterin peruslistalta Combat Enhancement tason 30. loitsu, Haste X, muuttuu muihin heitettäväksi Combat V -loitsuksi. Tämän lisäksi listalle tulee tason 24 loitsu, Combat IV jonka voi heittää toisiin.
Rapid Ways -lista kokee hieman muitakin muutoksia,
- taso 6 Haste I --> taso 6 Combat I - taso 8 Haste II --> taso 10 Combat II - taso 12 Haste III --> taso 13 Combat III - taso 15 Haste V --> taso 17 Combat IV - taso 20 Haste X --> taso 24 Combat V - taso 30 Mass Speed --> taso 35 Combat VIII - taso 50 Mass Haste --> taso 50 Combat X
Kokemuspisteet toiminnoista
Kokemuspistemäärä onnistuneista toiminnoista on viisinkertainen taulukkoon nähden. Esimerkiksi normaalitoiminto antaa näin ollen 250 kokemuspistettä taulukon 50 pisteen sijaan.
Maagiset nuolet
Pelkän nuolen antama +/- puolitetaan. Riippuen nuolen tekotavasta lumous voi olla joko kärjessä tai sekä kärjessä että varressa. Jos se on pelkässä kärjessä, uuden, maagisen nuolen VOI tehdä kärjen avulla.
Maagiset panssarit
Maagiset panssarit vähentävät bonuksensa verran normaalin vastaavan panssarin minitoimintohaitasta, ammushyökkäyshaitasta ja nopeushaitasta. Lisäksi bonus vaikuttaa panssarin kestävyyteen sekä ylläpitäjän puolustusbonukseen.
Reverse Stroke -kyky
Mikäli haluaa torjua edes osalla hyökkäysbonuksestaan joko flankissa tai rearissa olevia vihollisia vastaan, täytyy hahmon heittää reverse stroke -kykyä. Tuloksen mukaan saa prosentteja normaalista OB:stä torjumiseen.
Lisäksi aloite ratkaisee kaiken kaiken toiminnan. Jos haluaa edes kääntyä toista vihollista vastaan, pitää ilmoittaa toiminnon vaihe. Jos molemmat toimivat samassa vaiheessa, aloitus ratkaisee kumpi ehtii toimia ensin.
Silent Kill
Kykyä käytettäessä ei riitä, että heittää yli 101, vaan vihulainen saa vastustusheiton. Hyökkäyksen taso on hyökkääjän kykyasteiden määrä Silent Kill -kyvyssä, puolustajan taso on hänen oma tasonsa.
Sniping -kyky
Sniping -kykyä saa käyttää väijyttämiseen ampuma- tai heittoaseella. Käyttö toimii siten, että
Kun kaikki yo. kohdat täyttyy, kyvyn käyttäjä saa muokata kriittistulosta puolella kykyrankeistaan. Sniping -kyvyn maksu on sama kuin Ambush -kyvyn, mutta Sniping täytyy kehittää erikseen jokaiselle aseryhmälle (heitettävät teräaseet, keihäät, jouset jne).
Torjunta
Melee-hyökkäyksen torjuminen
Puolustautuja voi torjua meleehyökkäyksen laittaessaan OB:staan osan puolustukseen. Seuraavat ehdot ovat tosin voimassa:
Missile-hyökkäyksen torjuminen
Useampi hyökkäys ja torjunta kierroksessa
Taistelussa voidaan hyökätä (ja torjua) useamman kerran / kierros. Hyökätessä jokaisesta hyökkäyksestä vähennetään miinus hyökkäysten määrän mukaan. Lisäksi fumbleraja kasvaa jokaiselle hyökkäykselle hyökkäysten määrän mukaan.
2 hyökkäystä / kierros = -35 molempiin, fumble x2 3 hyökkäystä / kierros = -70 kaikkiin, fumble x3 4 hyökkäystä / kierros = -140 kaikkiin, fumble x5 5 hyökkäystä / kierros = -210 kaikkiin, fumble x8 6 hyökkäystä / kierros = -350 kaikkiin, fumble x13On huomattava, että käytettäessä kaikki OB torjuntaan useampaa hyökkäystä vastaan, ensimmäinen torjunta jokaista hyökkääjää vastaan on ilman miinuksia. -35 tulee vasta toiseen, -70 kolmanteen, -140 neljänteen jne. torjuttavaan hyökkäykseen / kierros.
Spell Lore
Kyky kuuluu Magical Skills -kategoriaan, käytetyt ominaisuubonukset ovat EM/ME/RE. Kyky on Static Manoeuver. Kyky maksaa seuraavasti:Kykyä voidaan käyttää tunnistamaan loitsut niiden vaikutuksen, loitsimistavan tai vastaavan perusteella. Heittoon tulevat samat muutokset kuin attunementtiin (Standard System), sekä tietysti muutokset olosuhteista (pimeys, savu).
Väijyminen ja takaapäin hyökkäys
Väijymiskykyä ei tarvitse heittää silloin, kun onnistuu yllättämään kohteensa takaapäin (eli kohde ei huomaa hyökkääjää). Tällöin kriittistulosta saa modifioida puolella väijymiskyvyn rankeista (pyöristys alaspäin). Koko bonuksen saa, kun onnistuu väijymisheitossa, vaikkapa väijyttämään kulman takaa tulijan ilman että tulija huomaa. Tällöin ei ole pakko lyödä edes takaapäin. Jos väijyttäjä heittää väijymisheiton, ja epäonnistuu, hän ei saa mitään bonusta väijymisestä, vaikka hyökkäisi takaapäin (tarkoittaa, että kohde on huomannut takanaolijan).
About spells
Detection of the Spells
Every time a spell is cast GM should check if Evit (tm) guys or creatures have heard it. Percentages for each type of spells are listed below:
+----------------------+--------+ Each time a spell is detected, an extra | Class | prc-% | encounter roll is made. +----------------------+--------+ | Information (I) | 1% | Goody (tm) -results are ignored. Only | Utility (U) | 3% | evil ones have a chance to detect spells. | Healing (H) | 3% | | Passive (P) | 5% | Radius of 'noise' is calculted like | Subconscious (S) | 5% | this: | Mental Attack (M) | 8% | R = spell lvl * spell's prc-% in | Force (F) | 10% | miles * (1+ (detection -prc-% | Defence (D) | 10% | - roll) / 10). | Elemental Attack (E) | 15% | If prc-&'s and roll's difference is 0, | Force / Mental (FM) | 20% | then multiplier 0,5. | Elemental Ball (EB) | 25% | +----------------------+--------+
Naturally, the GM should feel free to adjust encounter, if any. Result may be changed depending on area where the spell is cast (near enemy fortress will likely result someone powerful inhabitant hearing it). If spells are cast in "safe haven" (eg. Rivendell), there's no need to roll for encounter. Note that "Teleport" spells and other such spells, if detected, are detected on both ends (so location of casting and location of arrival are known).
Adrenal Concentration: This skill provides a bonus for achieving a special +25 bonus on any activity attempted using concentration and the focusing of internal reserves. If the used makes a succesful static maneuver, +25 is added to any such activity the next round. However, this static maneuver requires 75% of the user's activity the round it is attempted. Costs: Average cost of six other Adrenal Moves -skills.
Aloitteet ja taistelu
Kierroksen alussa kaikki julistavat mitä tekevät ja missä vaiheessa tekevät. Vaiheita on kolme: Snap, Normal ja Deliberate. Snapissa toimintoihin tulee -20 haitta, Deliberatessa +10 bonus. Vastaavasti Snapissa ei voi toimia kuin korkeintaan 20% normaalitoiminnoista. Jatkoa tulossa...
Avoimet heitot
Alapäästä avointa rajaa voi pudottaa yhdellä per 10 rankkia kyvyssä. Alarajaa ei voi kuitenkaan pudottaa alle 02:en, eli alapäästä avoin heitto tulee aina heitolla 01 tai 02. Tämä ei koske asekykyjä, ja toimii vain jos hahmolla on aikaa tehdä toimintonsa rauhassa (esim. ei keskellä taistelua).
Evaluation ja Loret
Evaluation -skilleillä pystyy arvioimaan kohteen arvoa ja laatubonusta. Lorella saa selville mahdolliset materiaalista tulevat ominaisuusbonukset. Mitä milläkin kyvyllä pystyy arviomaan ja tunnistamaan löytyy RMC II:sta. Appraisal -kyvyllä taas tunnistetaan edellä mainittuihin kuulumattomat asiat/esineet. Ennen evaluation -kyvyn käyttöä olisi hyvä tunnistaa jalokivet jalokiveksi stone lorella, tai muuten kyvyn käyttäjä saa tiedon siitä mikä mahtaa olla lasinpalasen arvo kyseissä tilanteessa.
Haarniskoista
Haarniskan saaminen ilmaiseksi alussa
Haarniskaa täytyy osata käytää vähintään 85% bonuksella maksimitoimintohaitasta TAI Minimitoimintohaitalla, kumpaan vain vaaditaan vähemmän kykyä, että sen saisi alussa ilmaiseksi. Tämä koskee myös alussa heitettyjä lumottuja haarniskoja sekä normaaleja +X haarniskoja. Esim. AT16, maksimitoimintohaitta -130, joten alussa kykybonuksen rengaspanssareiden käytössä olla 105 (Minimitoimintohaitta) kykybonuksena, että saa AT16 tasoisen haarniskan ilmaiseksi. Vastaavasti AT9 (maks. -50, min. -5) saamiseen ilmaiseksi täytyy kyvyn olla vähintään 43 (85%:a 50:stä) että saa AT9:n alussa.
Vaikka maaginen panssari pudottaa minimitoimintohaittaa, tätä ei oteta huomioon laskettaessa haarniskan saamista alussa. Eli niin maagisen kuin ei-maagisen haarniskan saa yhtä helposti (kysyasteiden puolesta).Voimabonuksen vaikutus
Voimabonuksella EI voi kumota minimitoimintohaittaa EIKÄ nopeushaittaa, mitkä koituvat haarniskasta. Voimabonuksella voi kumota ainoastaan taakkahaittaa, joka vaikuttaa liikenopeuteen sekä toimintoihin. Minimitoimintahaitta vaikuttaa kaikkiin liiketoimintomanöövereihin, muttei taisteluun.
Maagiset panssarit
Maagiset panssarit vähentävät bonuksensa verran normaalin vastaavan panssarin minitoimintohaitasta, ammushyökkäyshaitasta ja nopeushaitasta. Lisäksi bonus vaikuttaa panssarin kestävyyteen sekä ylläpitäjän puolustusbonukseen.
Huomautuksia Ammateista & Roduista
Rajoituksia ammateille
Hahmojen rotu arvotaan ennen ammatinvalintaa. Täältä löytyy tarvittavat taulukot.
"Good" Races: Beijabar, Dorwinrim, Éothraim, Lossoth, Woodmen Dwarves, Halflings, Umli, Woses Dúnadan "Neutral" Races: Common Man, Urban Man "Evil" Races: "Stupids": Half-Orcs, Half-Trolls, Orcs, Trolls, Uruk-Hai Easterlings, Haradan, Variags Corsairs, Black Númenóreans
-
Alchemist: No Beijabar, Éothraim, Woodmen, Halflings, Woses, nor "Stupids".
Animist: No Limitations.
Archmage: Only Elves, Black Númenóreans and Dúnadan. Chances for High Men to become Archmage are 0,1%, for Half-elves 0,5%, for Wood Elves 1%, for Sindar 5%, and for Noldor 10%. (d1000 roll is thrown if character with proper race wants to become an archmage.)
Arcist: Not Available.
Arms Master: No Dwarves, Halflings, Woses, nor "Stupids".
Assassin: No "Stupids".
Astral Traveller: Not Available.
Astrologer: No Beijabar, Éothraim, Dwarves, Halflings, Umli, Woses nor "Stupids".
Barbarian: Only Easterlings, Haradan, Rural Men and Variags.
Bard: No Dwarves, Halflings or Woses, nor "Stupids".
Bashkar: No Elves, Éothraim, Lossoth, Woodmen, nor Halflings.
Beastmaster: No Dwarves, Halflings, Urban Men nor "Stupids".
Bounty Hunter: No Limitations.
Burglar: No Limitations.
Cavalier: Only Elves, Black Númenóreans, Dúnadan, Éothraim and Corsairs.
Chaotic Lord: Only servants of Darkness. No "Stupids".
Cleric: No "Stupids".
Conjuror: No Dwarves, Halflings nor "Stupids".
Crafter: Dwarves, Umli and Elves only.
Craftsman: No Limitations.
Creator: Not Available.
Crystal Mage: Not Available.
Cultist: Only "Evil" Races.
Dancer:
Delver: No Dwarves, Halflings, Woses, Beijabar, Éothraim, Rural Men or Woodmen, nor "Stupids".
Dervish: Only Easterlings, Haradan or Variags.
Doppelgänger:
Dream Lord: No Dwarves, Halflings or "Stupids".
Druid: No Limitations.
Duelist: No Limitations.
Elementalist: Not Available.
Enchanter:
Farmer: No Limitations.
Fighter: No Limitations.
Forcemage: No Dwarves, Halflings or "Stupids".
Free Thinker: No "Stupids".
Gypsy: Only Easterlings, Dunlendings, Haradan or Variags.
Healer: No Limitations.
High Warrior Monk: Only Easterlings or Variags. Others may choose HWMonk only if they have really good reason for that.
Houri:
Illusionist: No Dwarves or Halflings, nor "Stupids".
Lay Healer: No Limitations.
Leader: No Limitations.
Macabre: Servants of Darkness only.
Magician: No Trolls.
Magus: Not Available.
Maleficant: Only Lossoth, Woses, Easterlings and Variags.
Mentalist: No "Stupids".
Monk: No Limitations.
Montebanc:
Moon Mage: Not Available.
Mystic: No "Stupids".
Necromancer: No "Good" Races nor "Stupid" Races, nor Dunlendings or Rural- or Urban Men.
Nightblade: No Dwarves, Halflings nor "Stupids".
Noble Warrior: Dúnadan, Éothraim and Good Elves only.
Paladin: Either Black Númenóreans, Corsairs and Evil Elves (Evil Paladins) or any "Good" race, except Lossoth and Woses.
Power Master: Not Available.
Priest: No Limitations.
Professional: No Limitations.
Ranger: No Dwarves, Halflings nor "Stupids".
Rogue: No Limitations.
Romantic: No "Stupids".
Runemaster: No "Stupids", nor illiterate races.
Sage: No "Stupids".
Sailor: No Beijabar, Dwarves, Éothraim, Haradan, Halflings or Woses.
Scholar: No "Stupids".
Science Fantasy No Profession: Not Available.
Science Mage: Not Available.
Seeker:
Seer: No Dwarves, Halflings or "Stupids".
Shadow Mage: Servants of Darkness only, but no "Stupids".
Shaman: Only Lossoth, Umli and Woses.
Sleuth: Only Urban Men.
Sorcerer: Servants of Darkness only, no "Stupids".
Tarot Mage: Not Available.
Thief: No Limitations.
Trader: No Limitations.
Warlock: Servants of Darkness only, no "Stupids".
Warrior: No Limitations.
Warrior Mage: No Dwarves or Halflings, nor "Stupids".
Warrior Monk: No Limitations.
Witch: Only Lossoth, Easterlings, Haradan and Variags.
Witch Hunter: No Easterlings nor Variags.
Wizard: No Dwarves or Halflings.
Taustapisteistä voi käyttää puolet heittoihin Skills at Arms- ja Skills at Magic -taulukoista. Pyöristys normaalisti ylöspäin. Eli ihmiset voivat heittää kolme kertaa ko. taulukoista ja harmaahaltia kaksi kertaa. Noldo voi heittää vain kerran.
Loitsuista
Loitsujen kuuluminen
Aina kun loitsu tehdään, tarkistetaan onko joku mahdollisesti kuullut sen. Todennäköisyydet eri loitsujen mahdolliselle kuuluvuudelle ovat seuraavat:
+----------------------+--------+ Aina kun loitsu kuuluu, seurauksena | Luokka | tn-% | on ylimääräinen kohtaamisheitto. +----------------------+--------+ | Information (I) | 1% | Kohtaamistaulukon ns. "hyvis" -tulokset | Utility (U) | 3% | jätetään huomioimatta. | Healing (H) | 3% | | Passive (P) | 5% | Kuinka pitkälle loitsu kuuluu lasketaan | Subconscious (S) | 5% | seuraavasta kaavasta: | Mental Attack (M) | 8% | r = loitsun taso * loitsun kuuluvuus- | Force (F) | 10% | tn virstoissa * (1+ (kuuluvuus-tn - | Defence (D) | 10% | heitto) / 10). | Elemental Attack (E) | 15% | Jos tn:n ja heiton erotus on 0, silloin | Force / Mental (FM) | 20% | kerroin on 0,5. | Elemental Ball (EB) | 25% | +----------------------+--------+
Esimerkki loitsun kuuluvuudesta: Kuittaa, eräs Keski-Maan mahtavimmista vaikuttajista, päättää heittää naamioloitsun itseensä. Loitsu on Mystikon listan 'Mystical Change' tason 12 loitsu, "True Change". Loitsun luokka on P. Ilkeä GM heittää kuuluvuusheittoa, ja heittääkin 02! Loitsu kuuluu! Kuuluvuusalue on siis 12 * 5 * 1,3 = 78 virstaa. Toivottavasti kohtaamisheitosta ei tule mitään pahaa...
Toinen esimerkki. Eräs hullu maagi haluaa välttämättä heittää tulipallon. Kuinka ollakkaan, loitsu kuuluu ja komeasti (GM heitti kuuluvuusheittoon 07). Kuuluvuusalue on 8 * 25 * 2,8 = 560 virstaa!!!
Kolmas esim. Samainen hullu maagi selvisi kohtaamisesta ja hänen parantajakaverinsa heittää parannusloitsua (3. tason). Kuuluuhan sekin, mutta juuri ja juuri (kuuluvuuteen 03). Alue on 3 * 3 * 0,5 = 4,5 virstaa.
Loitsujen läpimeno (kohde epäonnistuu RR-heiton) ja sen huomaaminen
Loitsija EI tiedä, onko vastustaja onnistunut vastustamaan loitsua ELLEI sitä loitsun kohteesta jotenkin huomaa. (Liikkeet kömpelöityy, puhe sekoaa yht'äkkiä, kaatuu maahan tajuttomana tms. Mutta esim. uniloitsu nukkuvaan kohteeseen ei aiheuta minkäänlaista muutosta kohteessa, joten loitsija ei tiedä onko loitsu mennyt läpi).
Mahtipisteiden laskeminen:
1. Ominaisuusbonuksen mukaan saa perusmahtipisteet. (Esim. +14 bonus antaa perusmahtipisteiksi 1.9) Ainoastaan perusmahtipisteet kerrotaan tasobonuksella.
2. PP-development-kyvyn perusteella saa rankkien verran heittoja, joista jokainen puolitetaan kahdella ja pyöristetään normaalisti. (Esim. 2 rankkia = 2 heittoa [7 ja 4 -> 4 ja 2].
3. Lopulliset mahtipisteet saadaan kaavasta:
Yleistä loitsuista
Loitsujen DP-maksut
Jos hahmo saa taustavaihtoehdoistaan "Oppii Arcanelistoja kuten Arkkimaagi", arcanelistat maksaa 2x "Own Base" -kohdan mukaan.
+---------------------+----------+----------+----------+----------+ | Pick Type | Pure | Hybrid | Semi | None | +---------------------+----------+----------+----------+----------+ | Base Own | | | | | | A (lvl 1-5) | - | - | - | - | | B (lvl 1-10) | 2* | 2* | 6* | - | | C (lvl 6-10) | - | - | - | - | | D (lvl 11-20 | 4* | 4* | 12* | - | | E (lvl 20+) | 8/16/32 | 8/16/32 | 16/24/48 | - | +---------------------+----------+----------+----------+----------+ | Open Own | | | | | | A | - | - | 6* | 16 | | B | 2* | 2* | - | - | | C | - | - | 12* | 32 | | D | 4* | 4* | 24* | - | | E | 8/16/32 | 8/16/32 | - | - | +---------------------+----------+----------+----------+----------+ | Closed Own | | | | | | A | - | 2* | 12* | 48 | | B | 2* | - | - | - | | C | - | 4* | 24* | - | | D | 4* | 4* | 24* | - | | E | 10/18/36 | 25 | - | - | +---------------------+----------+----------+----------+----------+ | Base Same Realm | | | | | | A | 6* | 8* | 30* | - | | B | - | - | - | - | | C | 12* | 16* | - | - | | D | 20* | 30* | - | - | | E | 40/50 | - | - | - | +---------------------+----------+----------+----------+----------+ | Open Diff. Realm | | | | | | A | 8* | 10* | 24* | 64 | | B | - | - | - | - | | C | 16* | 20* | - | - | | D | 32* | - | - | - | | E | - | - | - | - | +---------------------+----------+----------+----------+----------+ | Closed Diff. Realm | | | | | | A | 16* | 32* | - | - | | B | - | - | - | - | | C | 32* | - | - | - | | D | - | - | - | - | | E | - | - | - | - | +---------------------+----------+----------+----------+----------+ | Oth. B. Diff. Realm | | | | | | A | 32* | - | - | - | | B | - | - | - | - | | C | - | - | - | - | | D | - | - | - | - | | E | - | - | - | - | +---------------------+----------+----------+----------+----------+
Mahtipisteiden kuluttamisesta aiheutuvat miinukset vaikuttavat kaikkiin toimintoihin!
Spell Lore: ME/ME/RE, Pure 2/4, Semi 3/6, Hybrid 2/5, Non 6
Maagiset nuolet
Pelkän nuolen antama +/- puolitetaan. Riippuen nuolen tekotavasta lumous voi olla joko kärjessä tai sekä kärjessä että varressa. Jos se on pelkässä kärjessä, uuden, maagisen nuolen VOI tehdä kärjen avulla.
Reverse Stroke -kyky
Mikäli haluaa torjua edes osalla hyökkäysbonuksestaan joko flankissa tai rearissa olevia vihollisia vastaan, täytyy hahmon heittää reverse stroke -kykyä. Tuloksen mukaan saa prosentteja normaalista OB:stä torjumiseen.
Lisäksi aloite ratkaisee kaiken kaiken toiminnan. Jos haluaa edes kääntyä toista vihollista vastaan, pitää ilmoittaa toiminnon vaihe. Jos molemmat toimivat samassa vaiheessa, aloitus ratkaisee kumpi ehtii toimia ensin.
Torjunta
Melee-hyökkäyksen torjuminen
Puolustautuja voi torjua meleehyökkäyksen laittaessaan OB:staan osan puolustukseen. Seuraavat ehdot ovat tosin voimassa:
Missile-hyökkäyksen torjuminen
Sniping -kyky
Sniping -kykyä saa käyttää väijyttämiseen ampuma- tai heittoaseella. Käyttö toimii siten, että
Kun kaikki yo. kohdat täyttyy, kyvyn käyttäjä saa muokata kriittistulosta puolella kykyrankeistaan. Sniping -kyvyn maksu on sama kuin Ambush -kyvyn, mutta Sniping täytyy kehittää erikseen jokaiselle aseryhmälle (heitettävät teräaseet, keihäät, jouset jne).
Transcend Armor -kyky
Kuten RMCII sanoo, kykyä voi käyttää kumoamaan ESF -muutoksia. Kyvyllä voi kumota myös tavaroista tulevaa haittaa, eikä pelkästään haarniskan ja kypärän haittoja. Aina, kun hahmo haluaa loitsia, ja hänen täytyy heittää ESF:a, hän voi halutessaan kokeilla käyttää tätä kykyä kumotakseen muutosta. Kyvyn boonukset eivät siis suoraan kumoa ESF:ää.
Stalk/Hide vs. Alertness/Perception
Whenever a successful Stalk/Hide -maneuver is made, half of the Stalk/Hide skill bonus is subtracted from opponent's Alertness/Perception skill bonus, when he's trying to notice stalker/hider. If Alertness -skill is used to notice stalker/hider, result 111 or more must be achieved for noticing stalking attempt. Note that shadows, dim light, certain spells etc affect only to stalking/hiding skill, not both stalking/hiding and alertness/perception.
If the result for stalking/hiding maneuver is less than 111, subtractions differ: Near Success - 1/4 of the skill; Partial Success - 1/8 of the skill; failure - none. Again, if the unmodified roll was 100, then whole stalking/hiding skill bonus is subtracted.
Vision and Visibility
Table: Outdoor Range of Normal Vision +--------------+----------+----------+-----------+----------+ |Weather Cond. | Daylight | Twilight | Moonlight | Darkness | +--------------+----------+----------+-----------+----------+ |Clear | 450 | 270 | 45 | 22,5 | |Overcast | 360 | 225 | 45 | 22,5 | |Moderate Fog | 135 | 90 | 22,5 | 13,5 | |Heavy Fog, | | | | | |rain or snow | 45 | 27 | 13,5 | 9 | |Heavy snow | 31,5 | 22,5 | 9 | 4,5 | |Blowing sand/ | | | | | |dust | 18 | 18 | 9 | 4,5 | +--------------+----------+----------+-----------+----------+
These values are meters which cover effective range of normal vision. This means that a character with an unobstructed view can see a size M creature or object at this distance well enough to recognize its basic form. A creature or object of size S is visible at half distance, and one of size L is visible from a distance of at least twice the number given.
In Darkness, range of vision given in the table is maximum range if actively observed, and even then only for one round. Naturally static objects seen are easy to spot, but slowly moving are not. Thus the "one round only" -penalty. Thus, in darkness, normal range of vision is then one fourth of the given number. So, if a guardsman wants to observe the darkness (they don't even have a campfire!), he is able to see 22,5 meters for one round only (good luck with those creeping orcs!). If something should come in 5,625 meters from him, then he should be able to see it "constantly". Of course, successful observation maneuver is required.
Väijyminen ja takaapäin hyökkäys
Väijymiskykyä ei tarvitse heittää silloin, kun onnistuu yllättämään kohteensa takaapäin (eli kohde ei huomaa hyökkääjää). Tällöin kriittistulosta saa modifioida puolella väijymiskyvyn rankeista (pyöristys alaspäin). Koko bonuksen saa, kun onnistuu väijymisheitossa, vaikkapa väijyttämään kulman takaa tulijan ilman että tulija huomaa. Tällöin ei ole pakko lyödä edes takaapäin. Jos väijyttäjä heittää väijymisheiton, ja epäonnistuu, hän ei saa mitään bonusta väijymisestä, vaikka hyökkäisi takaapäin (tarkoittaa, että kohde on huomannut takanaolijan).
Silent Kill - ei riitä, että heittää yli 101, vaan vihulainen saa vastustusheiton. Hyökkäyksen taso on hyökkääjän kykyasteiden määrä Silent Kill -kyvyssä, puolustajan taso on hänen oma tasonsa.
Yrttien ja myrkkyjen tunnistus ja käyttö
Yrttejä ja myrkkyjä tunnistetaan ja niiden vastaavilla Lore -kyvyillä. Yrttejä ja myrkkyjä käytetään yhdistetyllä kyvyllä Use/Remove Poison/Herb.