Tällä hetkellä käytössä olevat talosäännöt
Jos säännön otsikon ja mahdollisen väliotsikon perässä on -merkki, tarkoittaa se sitä, että sääntö on päätetty ja se on sellaisenaan käytössä.
Ambush
Rolemasterin Standard Systemissa, Rolemaster FRP:ssä ja School of Hard Knocksissa Ambush -kykyn käyttö jo meleessä olevaa vastustajaa vastaan on kerrottu toimivan eri tavalla. Meillä se toimii kuten SoHK:ssa on kerrottu, eli kyvyn total bonus puolitetaan meleessä jo olevaan kohteeseen.
Ambushia ei voi käyttää kooltaan Super Largeja vastaan, mutta Largeja vastaan voi. Muut SoHK:n ehdot ja huomautukset ovat voimassa sellaisinaan.
"No kuinka se ambush toimii käytännössä?" Se toimii siten, että hyökkääjä heittää Stalk -heiton, jonka lopputuloksen perusteella kohteen Sense: Hearing (tai muu sopiva havainnointi, esim. Surveillance jos kyse on vartijasta -- ja jos tätä ei ole niin Alertness) -kykytarkistusta muutetaan. Mikäli kohde ei onnistu havaitsemaan hyökkääjä, hyökkääjän täytyy julistaa, mitä aikoo tehdä seuraavaksi. Hän voi iskeä joko tappaakseen tai tainnuttaakseen. Nyt hyökkääjä voi heittää Ambush -heiton, josta vähennetään kohteen Sense Ambush -kykybonus. Lopputuloksesta riippuen hyökkääjä saataa voida suorittaa iskun. Mikäli iskun lopputuloksena on kriittinen, hyökääjä voi muokata kriittisheittoa Ambush -kyvyn rankkiensa määrällä (ei kuitenkaan lopputulokseen 66 tai 100).
Kielten opiskelu
Kielten opiskelu vaikeutuu ajallisesti. Jatkossa yhden rankin oppimiseen vaaditaan aikaa tunneissa rankki potenssiin 2 verran, eli 1, 4, 9, 16, 25, 36, 49, 64, 81 ja 10. rankki 100 tuntia. Vuorokaudessa voi opetella maksimissaan 2 tuntia kieliä.
Kokemuspisteet
Jaettaviin kokemuspisteisiin tulevat seuraavat muutokset, ettei pelkkä taistelu ja mättäjän tekeminen ja pelaaminen olisi niin ylivoimaista expintuloa.
Kokemuspisteet toiminnoista
Kokemuspistemäärä onnistuneista toiminnoista on kolminkertainen taulukkoon nähden. Esimerkiksi normaalitoiminto antaa näin ollen 150 kokemuspistettä taulukon 50 pisteen sijaan.
Kokemuspisteet taistelusta
Taistelusta kierroksen aikana saadut hahmokohtaiset kokemuspisteet rajataan. Hahmo voi saada yhdessä kierroksessa maksimissaan 1500 kokemuspistettä. Kaikki tämän rajan yli menevät pisteet siirretään taisteluun osallistuvien hahmojen kesken jaettavaan pottiin.
Esim. Sankarillinen lohikäärmeensurmaajapaladiini päättää lyödä lohikäärmettä kaksi kertaa kierroksissa tuplakriittisin. Hän saa 1500 pistettä per kriittinen, eli yhteensä 6000 kokemuspistettä. Näistä kuitenkin siirretään edellä mainitun rajan yli menevät pisteet taistelun jakopisteisiin.
Power Perception ja Attunement
Lumousten havainnointi ja tunnistaminen muuttuu hieman säännöissä esitetyistä malleista. Power Perceptioniin on hyvä johdatus esimerkkivaikeuksineen School of Hard Knocksissa. Nyrkkisääntönä Attunementiin voi soveltaa samaa listaa käänteisessä järjestyksessä. Tähänkin on poikkeuksia: mikäli esine on älykäs (ja hyvin moni voimakkaasti lumottu esine on jollain tavalla tietoinen), se voi sallia ominaisuuksiensa käytön helpomminkin.
- Ensimmäinen periaate tunnistamiseen on, että lumousta ei voi tunnistaa, ellei sitä ole havaittu ensin (poikkeus tähän on Power Awareness -kategorian heitot 100 ja 66).
- Toinen periaate on, että vain aktiiviset lumoukset - eli sellaiset, jotka ovat jatkuvasti toiminnassa ilman ehtoja - voidaan havaita Power Perceptionilla. Odottavia (tai passiivisia) lumouksia voi havaita vain loitsuilla, tai mikäli tällainen lumous aktivoituu jostain syystä.
- Kolmas periaate on, että mitä voimakkaampi lumous esineessa on, sitä helpompi se on havaita, mutta vaikeampi attunoida.
Aktiivisia lumouksia ovat mm. kaikki plussat, constant -loitsut tai ominaisuudet, mahtipisteiden kertojat, loitsunlisääjät tai ylimääräiset kriittiset (mikäli se toimii kaikkia vastaan). Odottavia ovat mm. aktivoitavat loitsut tai ominaisuudet ("at will" kuuluu tähän sarjaan), slaying -ominaisuudet, lähes kaikki kiroukset tai mikä tahansa loitsu tai ominaisuus, joka on ehdollistettu.
Tämän myötä kaikki Detect [Realm] -loitsut muuttuvat niin, että niillä voi havaita aktiivista ja passiivista taikuutta.
Training Packages
Lifestyle eli (L) -training package pitää ostaa 0. tasolla, kun devit käytetään 1. kerran. Vocational (V) -paketit voi ostaa millä tasolla tahansa. Lisäksi hahmon saavutettua 10. tason, hän voi ostaa uuden, ylimääräisen Lifestyle -paketin. Sama mahdollisuus on aina 10 tason välein. Lifestyle -paketit voivat nostaa rankkeja mihin asti tahansa. Pakettien hinnat eri ammateille löytyvät täältä.
Lisäksi on mahdollista ostaa sama paketti - sekä Vocational, että Lifestyle - joka toisella tasolla, mutta kutakin pakettia maksimissaan vain viisi kertaa. Tämä korostaa hahmon erikoistumista johonkin tiettyyn ammattiin ja se tulee ottaa huomioon hahmon taustassa. Näitä ostaessa kannattaa muistaa, että Vocational -paketeista saatavat rankit eivät voi nostaa kyvyn kokonaisrankkeja yli 10, mutta Lifestyle -paketeista saatavat voivat.
Mikäli saman paketin ostaa usemman kerran, ja saa kamaheitosta saman tuloksen useammin kuin kerran, on saatava esine mahdollista korottaa tehokkuudeltaan. Tämä on aina GM:n päätös, mutta ohjenuorana on, että esim. kaksi +10 esinettä voi yhdistää yhdeksi +15 esineeksi, tai yhdeksi +5M esineeksi (yleensä ase tai panssari). Kaksi +2 loitsuadderia voi yhdistää yhdeksi +3 adderiksi. Kaksi x1.2 multiplieria voi yhdistää yhdeksi x1.3 multiplieriksi. Palveluksia, karttoja, eläimiä ja vaatteita ja vastaavia ei voi korottaa.
Huomaa, että kaikki taulukossa mainitut ammatit ja/tai paketit eivät ole käytössä.